aforismi e citazioni “L’aforisma è una sorta di gemma, tanto più preziosa quanto più rara, e godibile solo in dosi minime” Hermann Hesse
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Su Settimana Sudoku non poteva mancare una pagina dedicata al re dei giochi di logica e strategia: gli scacchi.

Gli scacchi si giocano su una tavola quadrata, la scacchiera, che comprende 64 riquadri (detti case) suddivisi in 8 righe (le “traverse”) e 8 colonne. Le traverse sono numerate da ‘1’ (traversa base dei pezzi bianchi) a ‘8’ (traversa base dei pezzi neri), mentre le colonne sono indicate dalle lettere dell’alfabeto dalla A alla H.

scacchi0

Ci sono due giocatori. Ciascuno di essi ha 16 pezzi di sei tipi diversi. Un giocatore li ha Bianchi e l’altro Neri. I pezzi sono: 8 pedoni, 2 cavalli, 2 alfieri, 2 torri, una regina (donna) e un re. All’inizio della partita sono disposti come nell’immagine qui in alto.

Ogni tipo di pezzo si muove in modo diverso.

L’alfiere può muoversi su una qualunque casa nella diagonale in cui si trova, purché la diagonale sia sgombra (cioè non ci siano altri pezzi tra la casella di partenza e quella di arrivo). Se la casa d’arrivo è occupata da un pezzo avversario, l’alfiere lo “mangia” e il pezzo avversario viene eliminato dalla scacchiera.

La torre può muoversi su una qualunque casa della traversa o della colonna rispetto in cui si trova, purché la diagonale sia sgombra (cioè non ci siano altri pezzi tra la casella di partenza e quella di arrivo). Se la casa d’arrivo è occupata da un pezzo avversario, l’alfiere lo “mangia” e il pezzo avversario viene eliminato dalla scacchiera.

Il cavallo può muoversi su una specie di L: avanza cioè di due caselle in verticale e di una in orizzontale. Non ha bisogno che il suo percorso sia sgombro. Se la casa d’arrivo è occupata da un pezzo avversario, l’alfiere lo “mangia”e il pezzo avversario viene eliminato dalla scacchiera.

La regina può scegliere a ogni mossa se muoversi come un alfiere o come una torre. Non può però sostituire la torre nell’arrocco (vedi sotto).

Il re si può muovere in una qualsiasi delle caselle adiacenti (anche diagonalmente) a quella occupata, purché non sia controllata da un pezzo avversario. Una sola volta in tutta la partita ciascun re può fare una mossa speciale: l’arrocco. L’arrocco si realizza spostando il re di due caselle orizzontalmente e ponendo la torre verso la quale si è mosso nella casella compresa tra quelle di partenza e quella di arrivo del re. L’arrocco si può fare solo se il giocatore non ha ancora mosso né il re né la torre coinvolta nell’arrocco, se non ci sono pezzi fra il re e la torre utilizzata e se nessuna casella del percorso del re è minacciata da un pezzo avversario.

Il pedone ha delle regole di movimento un po’ più complesse. Alla sua prima mossa, si può muovere di una oppure due caselle in avanti, a scelta del giocatore, purché il percorso sia sgombro. In seguito il pedone può avanzare di una casa per mossa, a patto che questa sia libera, e non si può muovere all’indietro. Il pedone è l’unico pezzo che “mangia” in maniera differente da come si muove. Può mangiare un pezzo nemico se si trova su una delle due caselle poste diagonalmente in avanti rispetto alla sua casa di partenza ma avanza solo in verticale se non mangia nessun pezzo avversario.
Se un pedone avanza fino all’ottava traversa, viene promosso, ossia sostituito con un pezzo (regina, torre, alfiere o cavallo) a scelta del giocatore, indipendentemente dai pezzi già presenti sulla scacchiera (è dunque possibile avere, per esempio, tre o più torri o due o più regine).

Lo scopo del gioco è dare “scacco matto” al re avversario. Lo “scacco matto” si verifica quando il re non può sottrarsi in nessun modo alla minaccia diretta dei pezzi avversari, cioè sarebbe sicuramente mangiato se fosse un altro pezzo.

Naturalmente quello che abbiamo fornito è solo un riassunto generale del gioco degli scacchi, che si può affrontare a numerosi livelli di complessità e ha centinaia di strategie avanzate su cui sono stati scritti infiniti trattati.

I problemi di scacchi presentati su Settimana Sudoku offrono situazioni teoriche che possiamo risolvere con il nostro ingegno, anche senza essere dei grandi esperti. Dobbiamo solo conoscere le regole di base degli scacchi riassunte qui e applicare la logica a situazioni particolari. A volte si tratta di situazioni reali di gioco, altre di problemi ipotetici: per crearli, cioè, vengono usati più pezzi di quelli che si trovano normalmente sulla scacchiera.

Ecco un esempio di problema presentato da Settimana Sudoku:

Il bianco muove e dà scacco matto in due mosse:

scacchi1

La prima cosa che dobbiamo fare è studiare la scacchiera dal nostro punto di vista (il Bianco, in questo caso) e capire le possibili mosse. Poi dobbiamo aguzzare l’ingegno per scoprire come raggiungere lo scacco matto in sole due mosse.

Se non ci viene in mente come fare, non scoraggiamoci: possiamo verificare la soluzione in basso e avere una strategia in più nel nostro arsenale per la prossima volta.

Per indicare la soluzione viene usata una serie di simboli che permettono di riassumere in breve le mosse sulla scacchiera.

I simboli sono:

K = Il Re
Q = La Regina
A = L’Alfiere
C = Il Cavallo
T = La Torre
+ = Scacco
++ = Scacco matto
x = Un pezzo mangia l’altro
-> = Si sposta in

Nel nostro caso la soluzione è

1) Bianco: Ae4 -> c6x+; Nero: Ah1 -> c6x
2) Bianco: Ce8 -> d6++

Che significa:
l’Alfiere bianco in E4 si sposta in C6, mangiando la torre nera. In questo modo mette sotto scacco il Re nero.
Il giocatore che controlla i Neri reagisce mangiando l’Alfiere bianco in C6 con l’Alfiere nero in H1.
Il giocatore che controlla i Bianchi sposta il Cavallo da CE8 in D6 e il Nero non ha più modo di difendere il suo Re. Scacco matto.




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